Prototype



Nama : Diotama Saputra

NPM : 19316034

Kelas : TK 19 A

Universitas : https://teknokrat.ac.id/

Fakultas : http://ftik.teknokrat.ac.id/ 



 Prototype

Definisi Prototype

Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang harus dibutuhkan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mengidentifikasi aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mengidentifikasi kebutuhan. Prototype akandihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak actual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan. Pada Prototyping Model kadang-kadang pelanggan hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detil input, proses atau detil output. Di lain waktu mungkin dimana tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisisensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangna form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model prototyping sangat mmbantu proses pembangunan software. Proses pada model prototyping bisa dijelaskan sebagai berikut

Pengumpulan kebutuhan : developer dan pelanggan bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagianyang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan.

Perancangan : perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.

Evaluasi prototype : pelanggan mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.

Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan pelanggan dan untuk memahami kebutuhan pelanggan lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software yang lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan. Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan pelanggan, membuat pelanggan mendapat gambaran awal dari prototype. Penjelasan pengertian Prototype berdasarkan Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer. Prototype merupakan alat yang digunakan untuk mesimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Terdapat 3 pendekatan utama prototyping, yaitu :

Throw-Away

Prototype dibuat dan dites, pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tidak dipaka)

Incremental

Produk akhirnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk akhirnya secara keseluruhan hanya ada satu tetapi dibagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent)

Evolutionary

Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk interasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Di sisi menajemen, terdapat eberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti:

Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya capat. Hingga muncul istilah rapid prototypeing

Rencana, sebagian besar menajer proyek tidak memilikii pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.

Fitur Non-Fungsional, eringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.

Kontrak, proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan pelanggan yang mempengaruhi aspek teknik manajerial.

 

2.8.2    Sejarah Prototype

Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker  berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar  program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker  berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan.

Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk penelitian dari University Of Texas, datang dengan ide yang revosioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Dengan dicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototype solid, single layar pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadi sebuah teknik yang disebut Selective Laser Sintering.

 

 

 

2.8.3    Teknik Prototyping 

Terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk membuat rapid prototype, seperti:

Storyboard, adalah bentuk prototype yang paling sederhana gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.

Simulasi Fungsi terbatas, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekedar gambar tampian saja.

High-Level Programming Support, Hypertalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah interaktir.

 

2.8.4    Keunggulan dan kelemahan Prototyping Model

Keunggulan Prototyping adalah:

Adanya komunikasi yang baik anatar pengembang dan pelanggan

Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem

Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah

Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.

Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.

Hubungan pelangga dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas kemudahan dipelihara atau dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika pelanggan cocok dengan prototype yang disajikan dan berkas terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya.

Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mugkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang sederhana. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh pelanggan dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan

2.8.5    Tahapan-Tahapan Prototyping

Tahapan  tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:

Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

Membangun prototyping

Membangun prototyping degan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format outpu)

Evaluasi prototyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah selesai langkah 4 akan diambil. Jika tidak prtotyping direvisi denga mengulangi langkah 1, 2, dan 3.

Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

Meguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakuka dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

Evaluasi sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika sudah, langkah 7 dilakukan. Jika belum, ulangi langkah 4 dan 5.

Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan

Contoh Prototype

Contoh pengertian prototype ini dapat dikatakan sangat banyak dikembangkan, sehingga ini perlu untuk diketahui. Khususnya bagi Anda yang ingin memahaminya. Salah satu contoh prototype adalah sebagai berikut:

1. Paper prototype

Prototype kertas ini sangat efektif dalam menyampaikan ide umum kepada para pelanggan, mengenai segala kepentingan dan mengenai tim pengembang di awal proses prototype tersebut.

Masalahnya adalah berkurangnya penyempurnaan tergantung permintaan pelanggan dan kapasitasnya sangat terbatas. Paper prototype ini sangat sederhana, sehingga tidak ada ketentuan mutlak.

2. Low-fidelity prototype


Dalam low-fidelity prototype, user menggunakan ini sebagai interaksi dengan orang yang bertanggung jawab dalam membuat gambar lalu memilih sistem file nya. Sehingga hasilnya, sesuai keinginan klien.

Selain itu terdapat beberapa kendala yaitu, di bagaian sistem visual yang tidak bisa dipresentasikan dalam penggambaran elemen visual tersebut. sehingga akan terasa kurang.

3. High-fidelity prototype

Dari kedua contoh sebelumnya, high-fidelity prototype sangat berbeda dan mempunyai upaya dari awal, memanfaatkan di masa yang akan mendatang serta menghasilkan ciptaan yang lebih baik.

Sangat efisien dalam pengembangan dikarenakan tim bisa menyalin sekaligus menempel nilainya. Adanya desain yang berbasis javascript dengan penyeleksian CSS dan prosesnya sangat cepat.


 Ict elearning (prototype barang dan jasa).

 Modul (prototype barang dan jasa).

 Materi produk kewirausahaan (prototype barang dan jasa).

 RRP kurikulum 2013 (prototype barang dan jasa).

 Desain dari produk dan pemilihan proses the economic (prototype barang dan jasa).


Komentar

Postingan populer dari blog ini

implementasi algoritma Algoritma Branch and Bound.

Sampling Distributions & Central Limit Theorem, Normal Approximation terhadap Binomial Distributions

penelitian